終於,終於給我破了…全破等級平均 82。說真的我找不到太好的方式來形容這個遊戲。
先來提優點好了。這次的 FF IV 重製版是 Square-Enix 在 DS 上面重製系列的第二彈。比起 III 來說,已經有許多原先被批評的缺點:好比如兩個螢幕的搭配使用不當、敵人數量過少、演出等等已經獲得了很大的改善,但我個人認為也僅此而已。
對於一個已經是名作的作品,他的重製當然會以更嚴謹的態度去面對他。其中我認為最大的問題就是在遊戲平衡度上面,這個問題同樣也發生在 FF III 上面。比較起同樣是移植 + 重製的 DQ 系列,DS 上移植的 DQ IV 跟 DQ V 的難易度條配就比較好。為甚麼這麼說呢?畢竟 DS 是一台掌上電玩,考慮到遊玩的時間跟地點的因素,玩家不可能花上太多的時間在上面,所以難度上面比較起在電視上面遊玩應該要再低一點。然而 FF 兩次移植卻保留了難度,甚至在最後的迷宮完全不給玩家紀錄的機會,畢需要一路打到底。說真的,我想如果當你被 Boss 擊倒之後,你到底會不會有這個耐心花上兩個小時的時間再度去走一次迷宮?更加令人生氣的是,主角群裡面有兩個人的最強武器是聖屬性的,那為甚麼後半盤的敵人一個個對聖屬性的耐性都那麼強?既然這樣,最強武器的存在目的真的是個謎!
下一個不管重製的系列是那一個,希望 Square-Enix 能夠再多花一點心思把遊戲的平衡度調整一下,不然玩起來真的很痛苦。
P.S. 下一個遊戲難不成把超時空之鑰算進去?光是「移植」就讓人夠沒力氣的了…
2008年7月22日 星期二
Tears to Tiara ~ 花冠的大地
這幾天破了 PS3 版的 Tears to Tiara。果然故事依然很感人啊!
這次的 PS3 版本是根據 PC 版本完全重製過後的產品,不只是在角色設計、戰鬥系統上面大幅度的改變,另外就是對故事內容作一點修正。老實說一開始我實在很懷疑 AQUAPLUS 到底能做到什麼程度,不過當我第一次看到實際的戰鬥畫面的時候,比我想像中的還要好許多。小廠能做到這種品質也算是蠻厲害的了。
這次對故事劇情的修正主要是在 18 禁場面全部刪除、刪除掉一些抄襲的「設定」以及增加新的劇情補足後半盤結局太過於倉促的部份。尤其是女主角莉安諾的戲份大大的增加,讓原本在 PC 版上面跟路人沒什麼兩樣的身份得到了一點補償。
戰鬥從原本的即時戰略改成了棋盤格,這個改變影響到了整體戰鬥的流暢度。一場戰鬥下來花上的時間比起以前要多上了許多。其中新增加的屬性盤讓戰鬥要考慮的事項變得比較多。什麼人在什麼時候攻擊可以得到最大的效果,相同的如果你在不適當的時候遭到敵人的攻擊,很有可能角色就這樣被順殺…
音樂相同。
整體來說,這次的重製版個人對他的評價是高於電腦版的。故事的部份也改成了用章節的方式區分,讓整體變得比較有組織感。畫面上得進步與戰鬥系統的調整都算不錯,這也讓我們看到,只要有心去作一款遊戲,沒有理由會差!
這次的 PS3 版本是根據 PC 版本完全重製過後的產品,不只是在角色設計、戰鬥系統上面大幅度的改變,另外就是對故事內容作一點修正。老實說一開始我實在很懷疑 AQUAPLUS 到底能做到什麼程度,不過當我第一次看到實際的戰鬥畫面的時候,比我想像中的還要好許多。小廠能做到這種品質也算是蠻厲害的了。
這次對故事劇情的修正主要是在 18 禁場面全部刪除、刪除掉一些抄襲的「設定」以及增加新的劇情補足後半盤結局太過於倉促的部份。尤其是女主角莉安諾的戲份大大的增加,讓原本在 PC 版上面跟路人沒什麼兩樣的身份得到了一點補償。
戰鬥從原本的即時戰略改成了棋盤格,這個改變影響到了整體戰鬥的流暢度。一場戰鬥下來花上的時間比起以前要多上了許多。其中新增加的屬性盤讓戰鬥要考慮的事項變得比較多。什麼人在什麼時候攻擊可以得到最大的效果,相同的如果你在不適當的時候遭到敵人的攻擊,很有可能角色就這樣被順殺…
音樂相同。
整體來說,這次的重製版個人對他的評價是高於電腦版的。故事的部份也改成了用章節的方式區分,讓整體變得比較有組織感。畫面上得進步與戰鬥系統的調整都算不錯,這也讓我們看到,只要有心去作一款遊戲,沒有理由會差!
2008年7月11日 星期五
交響曲傳奇~拉塔特斯克的騎士
花上近 40 個小時的時間,總算是把本篇故事結束了。
這一代故事銜接交響曲傳奇兩年後,當兩個世界再度回到了原本的樣子之後,因為原先為大樹卡蘭協調馬那的精靈拉塔特斯克在大樹卡蘭枯萎之後進入的沉睡的狀態,新的世界樹(優古戴希爾,不過故事沒有特別提起)卻缺少協調馬那的精靈,導致世界進入了十分混沌的狀態。另外加上兩個世界原先的文化水平有著極大的差距,所以當世界合併之後,雙方大小衝突不斷,加上血的肅清讓事情變得更加複雜。新的世界並沒有為人們帶來更好的生活…
故事:
故事發展略顯老梗,不過也算是不錯的故事了。途中還有數個分歧,根據玩家在遊戲裡面做的事情會直接影響到結局。不過我想要看到最佳的結局應該不會太難。最後當主角的真實身份明白了之後,有一瞬間我還以為最後會變成男性版聖劍傳說…哈哈
畫面:
人物跟地圖模組上面與 TOS 相比進步了很多,使用的材質的解析度也比較高。攝影機的視角運用跟以前不同,TOSR 的視點大多數比較高。人物的動作沒有以前來的生動,應該是因為數量上比以前來的多,所以沒有一個個仔細去作吧。
戰鬥:
比起 TOS,戰鬥的流暢度有了很大的進步,人物的動作也比起以前 3D 的 Tales 來的靈活。不過 NPC 依然很喜歡卡位,還有他們實在是太會浪費道具了。這次要特別提出來的是抓怪系統。怪物抓到之後可以餵食飼料讓他們成長。不過怪物們實在是長太快了,用不了多久怪物的強度就會超越主角跟女主角,更別說是前代主角們(他們不會成長)。
這一代故事銜接交響曲傳奇兩年後,當兩個世界再度回到了原本的樣子之後,因為原先為大樹卡蘭協調馬那的精靈拉塔特斯克在大樹卡蘭枯萎之後進入的沉睡的狀態,新的世界樹(優古戴希爾,不過故事沒有特別提起)卻缺少協調馬那的精靈,導致世界進入了十分混沌的狀態。另外加上兩個世界原先的文化水平有著極大的差距,所以當世界合併之後,雙方大小衝突不斷,加上血的肅清讓事情變得更加複雜。新的世界並沒有為人們帶來更好的生活…
故事:
故事發展略顯老梗,不過也算是不錯的故事了。途中還有數個分歧,根據玩家在遊戲裡面做的事情會直接影響到結局。不過我想要看到最佳的結局應該不會太難。最後當主角的真實身份明白了之後,有一瞬間我還以為最後會變成男性版聖劍傳說…哈哈
畫面:
人物跟地圖模組上面與 TOS 相比進步了很多,使用的材質的解析度也比較高。攝影機的視角運用跟以前不同,TOSR 的視點大多數比較高。人物的動作沒有以前來的生動,應該是因為數量上比以前來的多,所以沒有一個個仔細去作吧。
戰鬥:
比起 TOS,戰鬥的流暢度有了很大的進步,人物的動作也比起以前 3D 的 Tales 來的靈活。不過 NPC 依然很喜歡卡位,還有他們實在是太會浪費道具了。這次要特別提出來的是抓怪系統。怪物抓到之後可以餵食飼料讓他們成長。不過怪物們實在是長太快了,用不了多久怪物的強度就會超越主角跟女主角,更別說是前代主角們(他們不會成長)。
2008年7月7日 星期一
超時空之鑰再臨!
Square-Enix 公開了他們隱藏已久的作品!是 NDS 版本的超時空之鑰移植、新增要素再度登場。
超時空之鑰(Chrono Trigger)是 Square 和 Enix 合併之前於 1995 年發售的一款於不同的時間中穿梭旅行的 RPG,也是兩家公司第一次合作。製作人坂口博信(FF)、角色設計是鳥山明(七龍珠、勇者鬥惡龍)、劇本堀井雄二(勇者鬥惡龍)的超大陣容加上壯大的音樂、故事讓該部作品持有高評價,也得到了不少的掌聲。但是該作品卻在任天堂錯誤的行銷策略下以低銷售量做收…。本作也於 1999 年移植到 PS 上面。
超時空之鑰(Chrono Trigger)是 Square 和 Enix 合併之前於 1995 年發售的一款於不同的時間中穿梭旅行的 RPG,也是兩家公司第一次合作。製作人坂口博信(FF)、角色設計是鳥山明(七龍珠、勇者鬥惡龍)、劇本堀井雄二(勇者鬥惡龍)的超大陣容加上壯大的音樂、故事讓該部作品持有高評價,也得到了不少的掌聲。但是該作品卻在任天堂錯誤的行銷策略下以低銷售量做收…。本作也於 1999 年移植到 PS 上面。
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